Kết hợp Kpop và game mang về hàng tỷ USD mỗi năm cho Hàn Quốc

Như Quỳnh

Ngày càng nhiều công ty game hợp tác với các hãng thu âm Hàn Quốc để ra mắt các trò chơi Kpop nhằm phục vụ cộng đồng người hâm mộ đông đảo.

"Thật kỳ lạ khi một công ty giải trí Kpop như HYBE lại ám ảnh bởi các trò chơi", một người hâm mộ BTS - nhóm nhạc Kpop có nguồn thu cao nhất do HYBE đại diện viết trên mạng xã hội. 

Một công ty âm nhạc đá chéo sang game

Rất nhiều bình luận tương tự cũng chỉ trích HYBE vì họ dành nhiều thời gian cho lĩnh vực kinh doanh trò chơi. Gã khổng lồ Kpop lần đầu "đá chéo sân" sang lĩnh vực này vào tháng 8 năm 2019 thông qua việc mua lại nhà phát triển trò chơi âm nhạc Superb - nay đổi tên thành HYBE IM. 

Vào năm 2021, HYBE bổ nhiệm Park Ji-won - cựu CEO nhà phát hành trò chơi Hàn Quốc Nexon làm Giám đốc điều hành mới, khẳng định quyết tâm mở rộng hoạt động mảng trò chơi. Đến nay, HYBE đã phát hành một loạt game bao gồm 'BTS World' (2019) và 'Rhythm Hive' (2021) dựa trên tài sản trí tuệ (IP) của các ca sĩ mà họ quản lý. 

BTS trên poster quảng bá cho game 'BTS World'. Ảnh: HYBE. 
BTS trên poster quảng bá cho game 'BTS World'. Ảnh: HYBE. 

'BTS World' đã có hơn 12 triệu lượt tải xuống và là một trong những game liên quan đến Kpop bán chạy nhất. Trò chơi điện tử có cốt truyện theo phong cách tiểu thuyết trực quan, trong đó người chơi đảm nhận vai trò quản lý tại một công ty Kpop giả tưởng. 

Chưa dừng lại ở đó, HYBE vẫn còn rất nhiều trò chơi đang trong quá trình phát triển. Một trong số đó là trò chơi giải đố di động 'BTS Island: In The SEOM' do các thành viên BTS đồng tham gia phát triển. Trò chơi dự kiến sẽ tung ra toàn cầu vào cuối năm nay nhưng đã vượt quá 1 triệu lượt đăng ký từ tháng 4. 

Tiềm năng lợi nhuận hàng tỷ USD

Nhưng tại sao HYBE lại giành nhiều tâm huyết vào việc phát triển game như vậy? Các chuyên gia kinh tế Hàn Quốc cho rằng lợi nhuận chính là lý do lớn nhất.  

"Quy mô thị trường game nội địa Hàn Quốc lớn hơn nhiều so với thị trường âm nhạc, vì vậy các công ty Kpop có thể thu được lợi nhuận khổng lồ một khi họ tạo ra một trò chơi thành công", Ko Jeong-min, giáo sư tại Đại học Hongik nhận định. 

Theo Cơ quan Nội dung Sáng tạo Hàn Quốc, tổng doanh thu thị trường game nước này đạt khoảng 18.000 tỷ won (~ 14 tỷ USD) vào năm 2020. Trong cùng năm, doanh thu từ ngành âm nhạc chỉ đạt 6.100 tỷ won (~ 4,8 tỷ USD). 

Kết hợp Kpop và game mang về hàng tỷ USD mỗi năm cho Hàn Quốc - Ảnh 1

Hiểu được điều này, HYBE không tiếc tiền đầu tư vào mảng game trong vài năm gần đây. 'Doanh số bán hàng gián tiếp', tức doanh thu từ các sản phẩm không liên quan đến âm nhạc tại HYBE chỉ chiếm 28,1% tổng doanh thu năm 2018 nhưng đã tăng hơn gấp đôi lên 58,3% vào năm ngoái.  

Hàng loạt ông lớn Kpop khác cũng tham gia

HYBE không phải là hãng thu âm Kpop duy nhất muốn chiếm được thị phần ngành trò chơi. 

YG Entertainment, ngôi nhà của những ngôi sao hạng A như BLACKPINK và BIGBANG gần đây đã thiết lập quan hệ đối tác chiến lược với sàn giao dịch tiền điện tử lớn nhất thế giới Binance, để tạo ra một trò chơi metaverse.

SM Entertainment - một trong những công ty Kpop lâu đời và lớn nhất thậm chí còn đi trước cả YG hay HYBE khi phát hành một trò chơi âm nhạc có tựa đề 'SuperStar SM Town' vào năm 2014.

Thực tế là ngày càng nhiều công ty giải trí đang tham gia vào thị trường NFT và metaverse. 

"Có rất nhiều nền tảng trò chơi khác nhau có thể được sử dụng để bán nội dung kỹ thuật số và hàng hóa liên quan đến Kpop. Các ca sĩ thậm chí có thể tổ chức các buổi hòa nhạc ảo trên các nền tảng này thông qua nhân vật đại diện ảo. Ngay cả khi họ không thể quảng bá ngoài đời thực vì một lý do nào đó, họ vẫn có thể giao lưu và thu hút thêm người hâm mộ thông qua trò chơi", giáo sư Ko nói.  

Wi Jong-hyun, giáo sư tại Đại học Chung-Ang kiêm Chủ tịch Hiệp hội Trò chơi Hàn Quốc (KCGS) cũng đồng ý với quan điểm trên: 

"Trò chơi có thể cung cấp một nền tảng toàn diện, bằng chứng là trò chơi điện tử trực tuyến 'Fortnite'. DJ người Mỹ Marshmello và ngôi sao hip-hop Travis Scott gần đây đã tổ chức các buổi hòa nhạc ảo trên Fortnite và thu hút một lượng lớn người xem. Việc các thương hiệu Kpop hợp tác với các công ty trò chơi là điều khá dễ hiểu, vì họ luôn tìm cách để tận dụng IP của các ngôi sao"

Sự hào hứng từ các công ty trò chơi

Ở chiều ngược lại, các nhà phát hành trò chơi cũng sẵn lòng hợp tác với các nhóm nhạc Kpop. Đôi lúc, những đợt kết hợp giữa công ty game và công ty Kpop còn vượt qua cả việc phát triển trò chơi. 

Giao diện ứng dụng 'UNIVERSE'. Ảnh: NCSOFT
Giao diện ứng dụng 'UNIVERSE'. Ảnh: NCSOFT

Tháng 1 năm ngoái, tập đoàn game Hàn Quốc NCSOFT đã ra mắt ứng dụng 'UNIVERSE' cho phép người hâm mộ nhận được tin nhắn từ ca sĩ yêu thích, chẳng hạn như Kang Daniel, MONSTA X hay (G)I-DLE. Fan thậm chí có thể thực hiện "cuộc gọi riêng" với AI có giọng nói của idol. Ứng dụng này đã đạt mốc 12 triệu lượt tải xuống vào tháng 12 năm ngoái. 

Theo các chuyên gia, ngoài lợi nhuận, hợp tác với các thương hiệu Kpop cũng giúp công ty game giảm thiểu rủi ro.

"Những người trong ngành công nghiệp game đổ rất nhiều thời gian, công sức và tiền bạc vào việc phát triển một trò chơi mới, nhưng như vậy vẫn chưa đảm bảo được thành công. Nhưng nếu một trò chơi có liên quan đến Kpop, rủi ro sẽ giảm đi đáng kể, vì mỗi nhóm nhạc thường có cộng đồng người hâm mộ trung thành, những người sẵn sàng mở hầu bao để mua các trò chơi hoặc những mặt hàng trong game", giáo sư Ko giải thích. 

Mặc dù có điểm tựa là các fandom đông đảo, mỗi trò chơi Kpop vẫn cần duy trì một chất lượng ổn định nếu muốn tồn tại lâu dài. 

“Cho đến nay phần lớn trò chơi Kpop không có chất lượng vượt trội, vì họ quá chú trọng vào các ngôi sao Kpop. Nếu các hãng game và công ty Kpop muốn thu hút thêm nhiều người chơi hơn ngoài người hâm mộ Kpop, họ nên cố gắng nâng cao chất lượng trò chơi... Tôi tin rằng họ không nên 'bóc lột' fan Kpop chỉ vì họ trung thành", Ko Jeong-min bày tỏ quan điểm. 

Link bài gốc

Tin Cùng Chuyên Mục